Multimedia
Pembelajaran
Istilah
multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara
berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Merril et.al (1996)
memberikan pengertian multimedia merupakan kombinasi dari berbagai jenis media
seperti teks, grafik, suara, animasi dan video dalam aplikasi komputer.
Pengertian yang sama diungkapkan oleh Steven Hackbarth (1996) yaitu:
Multimedia is suggested as meaning
the use of multiple media formats for the presentation of information,
including texts, still or animated graphics, movie segments, video, and audio
information. Computer-based interactive multimedia includes hypermedia and
hypertext. Hypermedia is a computer-based system that allows interactive
linking of multimedia format information including text, still or animated
graphic, movie segments, video, and audio. Hypertext is a non-linier organized
and accessed screens of text and static diagrams, pictures, and tables.
Vaughan (2006) mengatakan bahwa multimedia
pembelajaran merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang
disampaikan kepada seorang (peserta didik) dengan komputer atau peralatan
manipulasi elektronik dan digital yang lain. Melalui gabungan media-media ini
pengalaman belajar menjadi sesuatu yang interaktif yang mencerminkan suatu
pengalaman dalam kehidupan seharihari. Sementara Hofstetter yang dikutip
Suyanto (2005) menyatakan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggunakan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, dan berkomunikasi. Sedangkan Richard E. Mayer (2009)
mengungkapkan bahwa multimedia merujuk pada dua unsur saluran pesan seperti
kata-kata dan gambar jika dilihat dari mode penyajian atau auditori dan visual
jika dilihat dari mode indrawi yang menangkap pesan.
Lebih
lanjut Hofstetter yang dikutip Suyanto (2005: 21) menyatakan ada empat komponen
penting multimedia; (1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang
dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna, (2) harus ada link
yang menghubungkan kita dengan informasi, (3) harus ada alat navigasi yang
memandu pengguna menjelajah jaringan informasi, (4) multimedia menyediakan
tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, mengomunikasikan
informasi dan ide.
Apabila salah satu komponen tidak ada, maka
bukan multimedia dalam arti yang luas. Misalnya tidak ada komputer untuk
berinteraksi, maka namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada
alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka
namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang
untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi bukan
multimedia.
Perangkat multimedia dibedakan menjadi
perangkat keras dan perangkat lunak. Alat perangkat keras multimedia adalah
alat pengolah data yang bekerja secara elektronis dan outomatis. Perangkat
keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang
alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu. Multimedia merupakan suatu
sistem karena merupakan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk
menghasilkan suatu yang diinginkan. Sistem perangkat keras multimedia terdiri
atas empat unsur utama dan satu unsur tambahan. empat unsur utama terdiri dari;
(1) Input Unit; (2) Central Processing Unit (CPU), (3) Strotage/Memory; (4)
Output Unit, dan unsur tambahannya adalah Comunication Link. Tulisan ini
memberikan batasan yang dimaksud dengan multimedia pembelajaran adalah
kombinasi dari berbagai unsur penyalur pesan baik ditinjau dari aspek
penyajiaanya (teks, gambar, grafik, animasi, suara video) maupun ditijau dari
aspek indrawi penerima pesan (auditori dan visual) yang pengkombinasianya
menggunakan perangkat ICT khususnya komputer.
Manfaat Multimedia
Pembelajaran
Multimedia pembelajaran saat ini sudah
dimaknai sebagai media berbasis komputer. Multimedia tentu memiliki manfaat
dalam proses pembelajaran. Yusufhadi Miarso (2004: 473-474) Menyatakan bahwa
suatu media digunakan berdasarkan beberapa asumsi dasar, asumsi tersebut: (1)
penggunaanya tidak hanya menambah atau memperkaya pengalaman belajar, tetapi
menyajikan bahan-bahan pelajaran yang merupakan bagian integral kurikulum, (2)
bahanbahan pembelajaran yang akan diberikan harus diprogram sedemikian rupa
hingga memungkinkan peserta belajar untuk memilih dan menentukan kemajuan
pelajarannya sendiri saat diperlukan, (3) penyajian pembelajaran dapat diterima
di semua tempat pendidikan (sekolah maupun pusat belajar lain).
Berdasarkan
beberapa asumsi di atas, multimedia dikembangkan karena memiliki manfaat dalam
proses pembelajaran yang dilakukan baik pembelajaran individual maupun
pembelajaran di bawah bimbingan. Ch. Ismaniati (2001: 26- 28) mengungkapkan
manfaat pembelajaran dengan bantuan komputer, antara lain:
1. dapat
meningkatkan motivasi peserta didik.
2. mampu
memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu
untuk mengerjakan soal-soal kepada peserta didik.
3. dapat
dijadikan salah satu alternatif untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran
berkelompok.
4. dapat
membantu peserta didik untuk trampil memilih bagian-bagian pelajaran yang
hendak dipelajarinya.
5. bermanfaat
bagi peserta didik yang seringkali merasa kesulitan untuk mengikuti
pembelajaran tradisional.
6. peserta
didik tidak merasa malu jika melakukan kesalahan, karena dalam pembelajaran
berbantuan komputer dialog yang terjadi adalah dialog perseorangan antara
peserta belajar dengan komputer.
7. sangat
mendukung pembelajaran individual, di mana sistem pembelajaran individual
dianjurkan dalam pendidikan modern
Multimedia
memungkinkan peserta didik untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer
yang saat ini sudah sangat dikenal dan digunakan oleh banyak orang. Komputer
merupakan media penyampai pembelajaran yang efektif. Hasil riset Beerman, Kathy
(1996) menyebutkan bahwa menggunakan komputer mempunyai efek yang positif
terhadap peserta didik, selengkapnya dikemukakan:
Computer technology offers a powerful and
versatile tool that can dramaticaly change teaching and learning. Research
indicates that instruction via computers results in higher test scores compared
to the conventional method,as well as greater long term retention.
Keunggulan
pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer diungkapkan oleh Latuheru
(1988: 122) antara lain: (1) menimbulkan motivasi bagi mereka untuk lebih
menekuni materi yang disajikan; (2) dengan adanya warna, musik, grafik, yang
dianimasi dapat menambahkan realisme, dan merangsang untuk mengadakan
latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium dan simulasi; (3) kecepatan dalam
menaggapi respon pembelajar, sesuatu yang mengandung nilai-nilai penguat; (4)
kemampuan mengingat secara cepat, tepat, dicatat dengan baik untuk merencanakan
langkah selanjutnya; (5) kemampuan komputer dalam menyimpan dokumen secara
aman, pembelajaran individual dapat dijalankan dengan baik.
Banyak penelitian eksperimen tentang CAI telah
dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasil penelitian
ini cenderung menyimpulkan bahwa belajar dengan menggunakan CAI akan lebih
meningkatkan prestasi belajar dibanding dengan paket paket pengajaran lainnya.
Richard Clark dalam Herman (1995) mengkritik bahwa program pengajaran seperti
CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi pelajaran ke dalam
komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas pengajaran. Oleh
karena itu Simonson dan Thompson dalam Herman (1995) menyarankan agar pembuatan
CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya
difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran
khusus pula. Pendapat para pakar media di atas dapat disintesis bahwa
multimedia pembelajaran memegang peranan yang penting dan menjadi salah satu
faktor penentu akan berhasilnya suatu pembelajaran.
Prinsip-prinsip desain
multimedia untuk pembelajaran
Sebelum
membahas lebih mendalam tentang prinsip-prinsip desain multimedia ada tahapan
yang penting diketahui terlebih dahulu tentang rancangan pesan multimedia
pembelajaran. Pesan-pesan multimedia hendaknya dirancang dengan mengikuti cara
belajar manusia (cara otak bekerja). Richard E. Mayer (2009) menyatakan pesan
multimedia yang dirancang dengan tata cara otak manusia bekerja akan lebih
mungkin pembelajaran menjadi lebih bermakna dibandingkan dengan pesan
multimedia yang tidak dirancang dengan mengikuti cara kerja otak manusia. Oleh
karena itu Richard E. Mayer menawarkan lima tahapan dalam merancan pesan
multimedia yaitu;
1) Memilih
kata-kata yang relevan dari teks dan narasi yang tersaji,
2) Memilih
gambar-gambar yang relevan dari ilustrasi yang tersaji,
3) Mengatur
kata-kata yang terpilih kedalam represendasi verbal yang koheren,
4) Mengatur
gambar-gamabr yang tersaji kedalam representasi visual yang koheren,
5) Memadukan
representasi verbal dan representasi visual secara koheren.
Untuk
memperoleh multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memiliki
kualitas tampilan yang baik maka desain pesan multimedia perlu dipadukan dengan
prinsip-prinsip desain multimedia. Lebih lanjut Richard E. Mayer (2009)
menyebutkan tujuh prinsip desain multimedia untuk dapat meningkatkan pemahaman
dan kemampuan belajar siswa. Prinsip-prinsip tersebut telah dibuktikan melalui
penelitian oleh Richard E Mayer dengan menggunakan tes retensi (mengingat) dan
tes transfer (memahami).
1. Prinsip
multimedia Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar
daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran
menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain multimedia maka
sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan
sajian gambar.
2. Prinsip
keterdekatan ruang (spatial contiguity principle) Siswa dapat belajar lebih
baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan daripada
saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar dan
kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/
kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa
jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.
3. Prinsip
keterdekatan waktu Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar
terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian).
Untuk meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan
secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara
bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu
hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak
terjadi.
4. Prinsip
Koherensi Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau
suarasuara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsure-unsur tambahan
yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan onscreen, karena unsure
tambahan tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting,
bisa menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi
yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
5. Prinsip
modalitas Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
animasi dan teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara
visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan saluran
visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal tidak
termanfaatkan. Oleh karena itu dlam pengembangan multimedia saluaran visual dan
auditori digunakan secara seimbang.
6. Prinsip
redundansi Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada
animasi, narasi dan teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan
secara visual yakni animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan
beban sehingga pemrosesan informasi kurang maksimal.
7. Prinsip
perbedaan individual Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan
rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial
tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia
sebainya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang
(remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada
unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga
tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia.
PERMASALAHAN
1. Tujuan
pembelajaran yaitu membuat perubahan perilaku siswa. Untuk mencapai tujuan
tersebut siswa akan berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur oleh
guru. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa dalam berjalannya proses tersebut
terdapat halangan-halangan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Halangan-halangan
tersebut dapaat berupa rendahnya minat siswa dalam belajar, kurangnya ilmu
pengetahuan dan kreativitas guru dalam merancang suatu sistem pembelajaran,
keadaan sekolah/lembaga pendidikan yang kurang memadai serta keterbelakangan
pemikiran orangtua/masyarakat mengenai pendidikan. Bagaimana peran multimedia
pembelajaran dalam hal ini!
2. Pembelajaran
saat ini dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja, tidak ada lagi halangan
bagi setiap orang untuk mengakses dan menacari sumber ilmu pengetahuan. Dalam suatu
instansi (sekolah/kampus) dapat saja seorang peserta didik mempunyai kemampuan
yang lebih baik dari seorang tenaga pendidik (guru/dosen) dalam memahami suatu
materi pembelajaran atau pemanfaatan suatu media pembelajara (membuat power
point, aplikasi, dan lain sebagainya). Bagaimana seharusnya sikap dan peran
pendidik dalam hal ini!.
3. Dalam
memperoleh suatu ilmu pengetahuan, diciptakan suat instansi/lembaga sebagai
wadah bagi anak untuk mengembangakan minat dan bakat mereka melalui menambah
ilmu pengetahuan. Sekolah saat ini tidak hanya ada bagi anak-anak normal,
tetapi juga terdapat sekolah bagi anak-anak yang “berkebutuhan khusus”. Sekolah
ini dikenal dengan sekolah luar biasa (SLB). Bagaiamana peran multimedia dan
pemanfaatannya terhadap sekolah tersebut!.
Komentar
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan siswa peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.” (Nurita, 2007).
Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer.
Mata pelajaran khusus disini dimaksudkan adalah dipilih mata pelajaran yang ingin dilaksanakan dan memilih cara penggunaan CAI ynag tepat, sehingga tidak asal-asalan saja. Banyak penelitian eksperimen tentang CAI telah dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasil penelitian ini cenderung menyimpulkan bahwa belajar dengan menggunakan CAI akan lebih meningkatkan prestasi belajar dibanding dengan paket paket pengajaran lainnya. Richard Clark dalam Herman (1995) mengkritik bahwa program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi pelajaran ke dalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson dalam Herman (1995) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula. Pendapat para pakar media di atas dapat disintesis bahwa multimedia pembelajaran memegang peranan yang penting dan menjadi salah satu faktor penentu akan berhasilnya suatu pembelajaran.
Peran media pembelajaran bagi ABK sangatlah penting, karena keterbatasan yang dimiliki oleh ABK sehingga dibutuhkan sarana agar penyampaian materi pembelajaran dapat berhasil dengan baik. Media pembelajaran bagi ABK selama ini cukup bervariasi, dan disesuaikan dengan tingkat serta jenis kelainannya. Semakin menarik tampilan suatu media pembelajaran, maka semakin tinggi pula minat belajar anak.
Komputer dalam dunia pendidikan untuk ABK memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Banyak hal yang abstrak dan sulit dicerna oleh siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan yaitu multimedia. Penggunaan multimedia bagi ABK dapat diterapkan pada SLB-SLB yang sudah memiliki unit komputer yang memadai. Dengan tampilan yang menarik dan interaktivitas yang tinggi diharapkan multimedia ini dapat meningkatkan minat belajar siswa. Contohnya dalam pembelajaran matematika, multimedia dapat memuat tahap-tahap pengerjaan soal cerita secara urut dengan gambar yang konkret sehingga mudah dipahami oleh siswa.
Kedua, Manajeman pengelolaan multimedia pembelajaran, yaitu dapat dilakukan dengan membuat daftar jumlah media pembelajaran yang tersedia di sekolah, membuat jadwal pengguna media pembelajaran, membentuk tim pengelola pemeliharaan media, dan membuat catatan-catatan lain yang relevan untuk manajeman pengelolaan media pembelajaran.
Mengingat peranannya yang begitu penting, maka guru dituntut untuk memiliki pemahaman dan kemampuan secara komprehensif tentang kompetensinya sebagai pendidik.
Karena disana siswa dapat melihat langsung dan memahami lebih mudah pelajaran jika disajikan dengan multimedia
guru harus bisa membuat siswa itu yakin akan ilmu yang dimiliki itu lebih dari siswa. dengan cara setiap proses pembelajaran siswa mendapatkan benang merah dari suatu materi sehingga tidak ada keraguan yang dirasakan oleh siswa tersebut. dan jika dibandingkan dengan kemampuan IT, itu memang wajar jika jika siswa lebih hebat dari guru. karna dizaman dahuu belum ditemukan media yang serba canggih seperti saat ini. maka guru tidak perlu minder karna dengan cara terbuka siswa juga akan memahami nya
peranannya dapat kita lihat, seperti Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat pula..Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah.